Одержимость бесами дома у дедушки: психологический хоррор MADiSON Ну что, Катабач, ты уже достаточно ночной для чего-то неоднозначного, но чудесного? Период весеннего обострения уже должен бы завершиться, но тема одержимости бесами просто витает в воздухе. Поэтому вспомним сегодня про достаточно свежий игровой хоррор, не то чтобы особенно прорывной, но несказанно нас радующий: MADiSON. Мотивы четвертого сайлент хилла в нем сочетаются с вывернутым наизнанку «Экзорцистом» и лучшими моментами (наименее характерными для серии) седьмого резидент ивела, а ночное путешествие сквозь зараженный демонами онейрический ландшафт нам вообще никогда не кажется лишним. Игрушку уже назвали «проходным хоррором», и для жанра она действительно погоды не делает. Но за проработанность местной главной сатанинской сущности и ее стороны сюжета у нас к игре возникла определенная симпатия, поэтому перед чтением советуем пойти да пройти ее, а потом уже читать спойлеры, ибо ниже их предостаточно! Сердце сюжета, главная находка игры — зачарованный предмет, точнее, проклятая вещь — полароид. С виду обычный, пусть и очень старый фотоаппарат мгновенной печати, но на нем ритуально запечатлевала свои жертвы чернокнижница, совершавшая серию человеческих жертвоприношений и не успевшая закончить начатое. Это, кстати, тоже привет четвертому сайлент хиллу: там так же антагонистом выступал мертвый ритуалист, которому нужно было добить какое-то количество жертв, и число их было кратно, пусть и втрое меньше, чем в этой игре. Точно так же, как и в «The room», нам не удастся покинуть свое жилище, разве что через дыры, ведущие в эдакое соседнее бардо, где в различных временах и местах обитает наш мертвый «собеседник». А еще вокруг везде будут стоять белые свечки, только в этой игре их наличие уже никого не удержит и не успокоит — да и не зажечь их никак. Это даже жалко — как и в знаменитом предшественнике, с продвижением сюжета пространство будет все сильнее искажаться и проваливаться, но бороться с этим теперь нельзя уже вообще никак. Полароид — волшебная вещь, единственное оружие и главный инструмент в кошмарном пространстве снов и бреда. В любой момент можно с помощью мгновенной вспышки поколебать реальность и заглянуть за грань! Правда, в большинстве случаев он ничего особенного не покажет, но зато иногда без скрытых прямо на стенах или в вещах тайн дальше не продвинуться. Однако иногда там также можно увидеть нечто весьма БОГОХУЛЬНОЕ. Настолько, что бывшая хозяйка орудия фоточку просто забанит — и ничего, кроме кровоточащего пластика рассмотреть не удастся. Пожалуй, именно этот самый полароид — главный (анти)герой игры; даже последнее слово сюжета остается за ним. Второй же герой — нет, не протагонист, а пространство, в котором разворачивается сюжет. Фамильный «дом дедушки», коллективное, ныне пришедшее в полный раздрай ннездо небольшой семьи, чье существование прерывается вторжением внешней демонической силы. Комнаты здесь воплощают в себе семейные эпохи и людские судьбы, и проходящее через них многомерное повествование, переплетение родственных связей и роковых случайностей в восприятии последнего в роду подростка — не просто бред угасающего или сновидящего сознания. Тут есть план. И этот план воплощается во второй части доступного пространства: в примыкающем к «дому дедушки» сатанинском бардо. Запечатанные колодцы, оскверненные церкви, подземные лабиринты, затопленные склепы, всяческие пространства беззакония. Ад — ну или чернокнижный рай, в котором мятежная злодейка сливается с объектом вожделения своей черной души. И вторая часть пространства — доминирует, хотя она и меньше, как паразит доминирует над своим хозяином. Потому что по сути герой странствует не столько в бардо даже, сколько в пространстве чужого зловещего ритуала. Его собственная воля слаба, понимание происходящего стало проклевываться слишком поздно, когда зло уже пустило в нем корни и дало первые плоды, поэтому и судьба его, и роль в этом камлании совсем не завидны. Даже радует, что играть нам предлагают не просто не за экзорциста, инквизитора, охотника на ведьм/привидений или исследователя паранормальных явлений. А за растерянного подростка, поначалу готового даже нечаянные подсказки о своем положении поднять насмех. Впрочем, и конец поэтому довольно предсказуем. И это, наверное, третий главный персонаж игры: собственно, MADiSON, ведьма, семиричным жертвоприношением пытающаяся совершить обмен телами. Добиться бессмертия, вползая в протагониста паразитическим червем. Его странствие по различным временам, местам, по истории своей семьи и даже города, это лишь чужое делание, остановить которое уже ему не по силам. Сумасшедшая окрошка из всего, куда он попадает, становится строгим рецептом, если взглянуть на происходящее именно как на подготовку необходимого для ритуала. Совершеннейший бред обретает смысл если открыть книгу колдуньи; а мир, окружающий героя, оказывается, лишь притворяется тем, чем кажется… Чтобы добыть свои в прошлой еще жизни подготовленные «старые жертвы», ведьма натурально засовывает протагониста на дно колодца, где всплывает гнилое, забитое тухлой человечиной прошлое. Там бултыхается и коробочка с самыми старыми фотографиями убитых, которые обязательно нужно поднять на поверхность. В следующем подземелье, лабиринте пустых пещер, герою приходится блуждать __вслед__ за ужасающей его ведьмой — и вслед за ней попасть во времена задолго до своего рождения. Все чтобы вытащить из прошлого череп Мэддисон и повстречать ее покойного батюшку. Ну и, наконец, чтобы получить «прах мертвеца», приходится даже схлестнуться за него с другим демоном — «Синими коленками». Да-да, это такая западная версия красной руки, зеленых пальцев и черной простыни! Правда, обставлена его деятельность совсем не сказочно (прах принадлежит бабке героя, которая умерла от загадочной болезни, которой «Коленки» поражал своих жертв). Схлестываться придется с помощью фотоаппарата, который только в такой ситуации и может быть оружием — против чего-то родственного собственной природе. Несмотря на такую нагруженность, игра получилась недолгая, да еще и зачастую растянутая. В «The room» одни и те же локации приходилось посещать дважды, но с разными врагами; тут же постоянно приходится бегать по одним и тем же коридорам, используя новые возможности старых локаций. Некоторые головоломки выглядят вставленными именно затем, чтобы заставить посетить ненужные уже комнаты по второму-третьему разу. Кроме того, игра сильно злоупотребляет скримерами! Мало того, что ими все и так пересыпано, так в последних эпизодах со свободным перемещением по дому есть таймер, и черт из табакерки выскакивает каждые минуту-полторы, уже не пугая, а только скучно раздражая. То же самое можно сказать о зловещей музыке, которая иногда начинает греметь в момент, когда в туалете просто мигает свет. Это каждому знакомо, но атмосферу подразвеивает Кажется, основное внимание при разработке MADiSON досталось не геймплею, не разветвленности сюжета, не личности протагониста, а только антагонистке и всему, что ей сопутствует. Что ж, это нам как раз по вкусу. Просмотры: 1 390 Навигация по записям «Жрица, ведьма и женское движение». Глава 1: Викторианская эпоха«Декорация» Альберто Васкеса Добавить комментарий Отменить ответВаш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *Комментарий * Имя * Email * Сайт Сохранить моё имя, email и адрес сайта в этом браузере для последующих моих комментариев.