Городская реальность как букварь: о творческом методе Зорицы Крайнович

В 2014 году Радко Чубрич, сотрудник Белградского архитектурного музея, сортировал архив недавно умершей архитекторки и скульпторки Зорицы Крайнович и нашел деревянную шкатулку, инкрустированную серебристым металлом. В ней хранились сорок пять карточек из плотной бумаги размером с почтовую открытку, с крупными, напечатанными на матричном принтере буквами из разных ветвей кириллицы, сопровождаемыми более мелкими цифрами и чем-то вроде диаграмм. Это была лишь первая из странных находок в этом архиве, но также и центральная часть уникальной и странной системы, на расшифровку которой Радко потратил несколько следующих лет.

Зорица Крайнович была коллегой и другом Богдана Богдановича, архитектора и преподавателя (в 1982‒1986 занимавшего пост мэра Белграда) и разделяла с ним интерес к сюрреализму и романтизму (в сочетании с модернизмом), а также к мистике и прогрессивным, порой утопическим идеям. В отличие от него, во время распада Югославии она не смогла оставить город, в который была влюблена. Она также была знакома (и вела обширную переписку, часть которой сохранилась в её архиве) с вдохновителем «нового урбанизма» Кристофером Александером, с деятелями французского архитектурного бюро R&Sie(n) и с печально известным австрийским архитектором, живописцем и нумерологом Иоахимом Ленценауэром. Таков, вероятно, круг мыслителей, в контексте общения с которыми развивалась система Крайнович.

Её реконструкция ещё далека от завершения, но основные её идеи таковы. Жизнь города (в широком смысле — любого населённого пункта) мыслится как система взаимодействующих и развивающихся полей качества и действия. Поле может быть физически связано с человеком, сооружением, элементом ландшафта или природным явлением (например, сезонными ветрами), широкими социальными, технологическими и политическими процессами и организациями, либо не иметь известного физического, вещного коррелята, но быть наблюдаемым по своим эффектам. Задача архитектора и градостроителя — изучать городские поля в их динамике и своими действиями направлять их на благо людей.

Крайнович разработала особенный инструмент для осмысления городских полей и манипуляций с ними: систему из 45 символов, или категорий, описывающих их свойства и характер. Фактически, это буквы (иногда видоизменённые) сербского и других кириллических алфавитов, и в её заметках так и называются. Семантическое поле каждого символа очень обширно, а сопоставление символов городским полям субъективно и основано на интуиции. В то же время, общие символические ряды позволяют использовать эти символы в совместной работе, а также конструировать архитектурные методы воздействия на городские поля.

Буквы Крайнович имеют соответствия с другими городскими классификационными системами, прежде всего с паттернами Александера и ключами средневековой Caedis Urbi Verae Claves (несколько гравюр из неизвестной копии которой Радко Чубрич обнаружил в архиве Крайнович). Кроме того, они имеют целый ряд численных ассоциаций. Разные сочетания букв могут усиливать их значения или создавать новые, не сводимые полностью к значениям отдельных букв.

Колода карт, с упоминания которой начинается эта заметка, по-видимому, была создана Крайнович как инструмент (и краткая памятка) для полевых и групповых исследований. На каждой карте изображена буква, её численные соответствия, и диаграмма взаимодействий.

Способ практического использования карт Крайнович мы хотим проиллюстрировать тремя методиками, описанными в её заметках к лекциям.

Первая из них предназначена для практического исследования городских полей по аналогии со включенным наблюдением. Основой для неё служит общеизвестная практика психогеографического дрейфа. Как и в классическом дрейфе, начальным условием служит отсутствие точного плана. Его место занимает априорная гипотеза: некоторое утверждение относительно города, в связи с которым производится исследование. Целью исследования не обязательно является доказательство или опровержение этой гипотезы. На основе априорной гипотезы исследователь выбирает начальный набор карт — как правило, пять. В этом наборе также может быть отражена личность самого исследователя.

Так же, как и в классическом дрейфе, следующим условием исследование является деконтекстуализация исследователя из своей повседневности. Во время исследования он должен иметь возможность свободно перемещаться по городу и взаимодействовать с ним, не отвлекаясь на не связанные с исследованием дела (если же такое всё же происходит, то они рассматриваются как неотъемлемая часть исследования).

Итак, первая фаза методики состоит в том, что исследователь отправляется на прогулку (в исходном варианте — пешую, но не возбраняется пользоваться городским транспортом), не направляясь в какое-либо конкретное место и настроившись на непредвзятое отношение ко всему, что с ним случится и что он увидит. Он внимательно наблюдает за своим окружением всеми чувствами и позволяет себе интенсивно осмыслять наблюдаемое свободными ассоциациями. Таким образом, по утверждению Крайнович, он делает первый шаг к непосредственной интуиции городских полей.

Некоторые из наблюдений исследователь может осмыслить как знаки. Точнее сказать, что он формулирует знаки на основании своих наблюдений; источником знака может быть как текст (объявление, вывеска, граффити), так и любое явление или событие. Знаки могут складываться в символическую систему. Карты с буквами Крайнович выступают подсобным инструментом в возникновении такой системы: в простейшем случае, обнаружив знак, исследователь ассоциирует его с картой, возможно, составив краткую заметку об этом. Это может быть одна из карт начального набора, или же новая. Полезно так же обозначить на карте место возникновение знака.

Один из приёмов, используемых на этом этапе, называется «семиотическое восхождение»: обнаружив знак, исследователь следует по направлению возрастания градиента означения: туда, где знак проявляется чаще, сильнее и ярче, в поисках его максимального проявления (называемого эпитомой).

Когда символическая система вырисовалась, исследователь переходит к следующей фазе: активному взаимодействию с городом и его полями при помощи этой системы. Это взаимодействие может рассматриваться как коммуникация (однако Крайнович предостерегает от чрезмерной антропоморфизации города и полей). Коммуникационные акты со стороны исследователя и ответы полей могут быть любыми; вот лишь пара общих примеров.

Исследователь выбирает большую улицу («артерию») со множеством боковых улочек и переулков и идёт по ней. Он формулирует вопрос или просьбу и сворачивает в боковую улочку («капилляр»); то, что там произойдёт, является ответом на вопрос.

Исследователь заходит в заведение (кафе, магазин, отель) и взаимодействует с ним исходя из собственного нарратива; например, он может знать, что некто ожидает его в этом заведении, и он знает, кто и зачем.

Общими важными аспектами фазы коммуникации являются ритм, азарт, динамизм, зачастую спонтанность. Вместе с тем, как и первая фаза, она нуждается в документации: заметках, фотографиях, диктофонных записях.

Инициировав завершение коммуникации или получив на это запрос от города, исследователь переходит к заключительным фазам. Во-первых, по горячим следам он излагает все накопившиеся мысли и ощущения в виде заметок или диктофонной записи. Во-вторых, через некоторое время (один-два дня) он анализирует собранный материал.

Вторая методика является игровой коммуникацией между двумя или более исследователями. Делая ходы по очереди, они выкладывают из карт карту города. Это может быть существующий город, который они изучают, или вымышленный город, например, проект нового района, или мысленный эксперимент; или вообще не город, или не только город. Карты могут означать собой поля и любые взаимодействующие с ними объекты: районы, дома, личностей, события и т.д.

Возможны различные вариации правил, о которых участники договариваются заранее:

  • Карты могут выкладываться на карту города или просто на стол; они могут выкладываться в виде прямоугольной сетки или как захочется.
  • Опционально, перед началом основной игры каждый из участников выбирает и выкладывает на стол пять карт как «родной район».
  • Игроки могут вытянуть перед началом игры по пять карт на руку и затем, разыгрывая их, пополнять руку из колоды; либо просто выбирать любую карту из ещё не разыгранных.
  • В простейшем случае, выложив карту на стол, игрок сразу комментирует своё понимание этого хода, и другие игроки могут добавить свои комментарии. Другим вариантом является игра в молчании: каждый игрок запоминает или записывает складывающийся у него по ходу игры нарратив, а в конце все озвучивают свои варианты и обсуждают их.
  • Игра заканчивается, когда заканчиваются карты в колоде, или когда все участники соглашаются, что композиция завершена.
  • Возможны любые другие вариации правил; в качестве источника вдохновения мы можем отослать вас к игре Нубу и её вариациям.

Третья из методик Крайнович берёт за основу мониторинг или лонгитюдное исследование города, его района или какого-либо аспекта. Время рассматривается не как линейное измерение, а как поверхность текущей воды. Месяцы обычного календаря являются картой этой поверхности; специальная конфигурация карт Крайнович позволяет продлить эту картографию вглубь воды, в пара- или внемесяцы. Насколько нам удалось понять, наиболее простой способ это сделать — перевести каждую пару цифр в григорианской записи даты и времени события в буквы, пользуясь этой конфигурацией как таблицей сложения (состоящей из горизонталей и идущих сверху справа вниз налево диагоналей). Полученная комбинация букв будет описывать координаты события на поверхности воды; после этого её следует «преломить через город» — по-видимому, найти ей соответствие в текущей конфигурации городских полей.

Наблюдая за вереницами событий в течение года, можно экстраполировать или прослеживать цепочки совпадений вглубь внемесяцев через использование календарных (нумерных) соответствий в азбуке. Это можно уподобить рефракции света через поверхность воды. Крайнович пишет, что хорошим и доступным инструментом для базового мониторинга являются местные новости: чем более местечковые, муниципальные, земные — тем лучше.

К примеру, если исследователь наблюдает за жизнью птиц в определённом районе города, то простейшим инструментом рефракции может быть подсчёт количества птиц в летящей стае. Если значимое событие, например, вылупление птенца, произошло 18 мая, а птиц в летящей стае в этот день было насчитано 46, то можно взять эту дату: 05-18 — и, даже не переводя в буквы, сложить попарно цифры: 5-9, и вычесть из этой пары 46 поразрядно: 1-3. Этой комбинации соответствует буква М, которая, таким образом, и является тайным числом этого события.

Более сложная рефракция выглядит так: дата переводится в буквы: Є Ҁ, и затем сравнивается с конфигурацией полей наблюдаемого района в этот день. Тайными координатами события в таком случае будет разница между конфигурацией района и числом даты.

Азбука

Для компактного представления азбука разделена на две таблицы. Каждой букве соответствуют две цифры от 0 до 9 и два ключа из второй таблицы. Сорок ключей встречаются на двух картах каждый, разбивая их на десять групп; оставшиеся десять попарно соответствуют оставшимся пяти буквам. Для удобства каждой букве также сопоставлена одна из карт в обычной карточной колоде из 52 карт и джокера.

Буквы

Буква Числа Ключи Игральные карты
п 1, 7 1, 2 1♢
џ 8, 7 2, 3 1♠
ꙗ (ѧ) 8, 2 3, 4 1♣
л 1, 2 4, 1 1♡
ѱ 2, 5 5, 6 2♢
с́ 7, 5 6, 7 2♠
с 7, 4 7, 8 2♣
х 2, 4 8, 5 2♡
ѯ 5, 1 9, 10 3♠
з́ 5, 8 10, 11 3♢
т 4, 8 11, 12 3♡
н 4, 1 12, 9 3♣
1, 6 13, 14 4♢
њ 8, 6 14, 15 4♠
к 8, 3 15, 16 4♣
м 1, 3 16, 13 4♡
2, 6 17, 18 5♢
ꙕ (ꙟ) 7, 6 18, 19 5♠
ј (і) 7, 3 19, 20 5♣
ф 2, 3 20, 17 5♡
ѣ 5, 3 21, 22 6♠
ш 5, 6 22, 23 6♢
р 4, 6 23, 24 6♡
ж 4, 3 24, 21 6♣
и 8, 0 25, 26 7♠
ы 8, 9 26, 27 7♢
ә (ҩ)  1, 9 27, 28 7♡
а 1, 0 28, 25 7♣
7, 0 29, 30 8♠
ъ 7, 9 30, 31 8♢
б 2, 9 31, 32 8♡
в 2, 0 32, 29 8♣
є 5, 0 33, 34 9♠
ь 5, 9 34, 35 9♢
у 4, 9 35, 36 9♡
д 4, 0 36, 33 9♣
ѕ 6, 0 37, 38 Д♠
ђ 6, 9 38, 39 Д♢
љ 3, 9 39, 40 Д♡
г 3, 0 40, 37 Д♣
ҁ 1, 8 41, 42 В♠
2, 7 43, 44 В♢
ч 4, 5 45, 46 В♡*
ћ (ꙉ) 3, 6 47, 48 В♣
ѳ 0, 9 49, 50 Джокер

*)  Джокер в колоде с двумя джокерами.

Ключи

Названия ключей основаны на Caedis Urbi Verae Claves, но являются в какой-то степени условными — как уже говорилось выше, семантическое поле букв широко, также широко и семантическое поле ключей. Исследователь сам должен определять для себя его границы и пересматривать их при необходимости.

Буквы Номер Городские явления Паттерны Александера*
п, џ  1 Дом (домашний уют) 107, 127, 159
џ, ꙗ 2 Сон 138, 143, 168, 189, 223, 253
ꙗ, л 3 Соединение (холл), сердце 42, 98, 129, 108, 183, 205
л, п 4 Цикл, семья 26, 75, 109
х, ѱ 5 Семейный возраст 6, 27, 65, 77, 147, 156, 187, 210
ѱ, с́ 6 Старость и смерть 40, 78, 70, 126, 155
с́, с 7 Подростковый возраст 38, 78, 141, 154, 201
с, х 8 Детство 86, 137, 154, 237
н, ѯ 9 Землячество, сообщество 16, 30, 45, 55, 69, 124, 164, 165
ѯ, з́  10 Карнавал 31, 58, 93, 100, 145, 158, 244
з́, т 11 Мастерская 9, 76, 80, 82
т, н 12 Учение 18, 57, 83, 148, 185, 249
м, ꙩ 13 Игра 68, 73, 203
ꙩ, њ 14 Тайное место 2, 140, 167, 204, 230
њ, к 15 Ворота 130, 242
к, м 16 Освещённое место 202, 252
ф, ꙍ  17 Прогулка и беседа 84, 120, 125, 168, 174, 215, 243
ꙍ, ꙕ 18 Поездка за городом 7, 23, 49, 162, 163, 245
ꙕ, ј 19 Корни и ветви 4, 39, 51, 104, 111, 169, 214, 248
ј, ф 20 Плоды и удобрения 22, 36, 50, 52, 74, 103, 144, 170, 178, 238, 247
ж, ѣ 21 Соседи 37, 48, 53, 67, 72, 136, 177, 248
ѣ, ш 22 Хозяева дома 14, 35, 53, 79, 98, 176, 241
ш, р 23 Крыши 46, 117, 190, 211, 213, 216, 220
р, ж 24 Ниши (альковы) 91, 139, 142, 179, 197, 200, 211, 251
а, и  25 Двери 131, 196, 218, 224
и, ы 26 Окна 94, 101, 131, 194, 237, 239
ы, ә 27 Башня 5, 21, 29, 62, 96, 207
ә, а 28 Кабак 21, 90, 115, 116, (204), 209, 229, 240
в, ꙁ  29 Тропинки 11, 34, 56, 97, 113, 135
ꙁ, ъ 30 Лавки (магазины) 19, 89
ъ, б 31 Колонна 106, 226
б, в 32 Стена 122, 160
д, є 33 Лечение 47, 71, 172
є, ь 34 Взращивание 25, 64, 175
ь, у 35 Тихое место 28, 59, 173
у, д 36 Рабочее место 146, 152, 183
г, ѕ  37 Лестница 99, 133, 195, 208, 228
ѕ, ђ 38 Граница 13, 15, 60, 110, 112, 222
ђ, љ 39 Ночной уют (кафе) 44, 81, 88, 102, 233, 235
љ, г 40 Дневной уют (солнечное место) 105, 161, 236, 250
ҁ 41 Дерево 41, 114, 171
ҁ 42 Галерея 119, 166, 232
43 Наблюдение за активностью 128, 132, 192, 225
44 Наблюдение за покоем 54, 118, 134, 180, 221
ч 45 Священное место 24, 66
ч 46 Университет 43, 85
ћ 47 Ожидание 20, 92, 150
ћ 48 Торговля 32, 87, 191, 212
ѳ 49 Ночь 33, 61, 121, 123, 181
ѳ 50 Танец 10, 63

*) Краткий справочник по паттернам на английском можно найти здесь.

 

Завершить эту краткую заметку мы бы хотели верлибром из архива Крайнович:

Город — это не золото, не огонь, не бетон, не пластик;
это не сталь, не электричество, не смог;
Город — это не тюрьма и не склеп,
не библиотека и не лабиринт,
не дворец и не сад;
Город — это не алгоритм, не карта и не колода карт;
это не зеркало и не симфония;
Город — это не завод, не лес, не плоть, не машина;
Город — это не человек, не зверь, не дух;
Город — это не паутина, не орхидея;
Город — это не дерево.

Последняя строчка отсылает к названию знаменитого эссе Кристофера Александера (здесь можно провести параллель с A City is Not a Computer, также отсылающей к этому названию). Предпоследняя может быть отсылкой к связанному с тезисом расширенного разума, примеру того, что паутина служит пауку не просто дополнением к сенсорной системе, но инструментом, дополняющим его когнитивные способности; а также к системе «оса — орхидея»‎ как одному из примеров ризомы в «Тысяче плато» Делёза и Гваттари.

Автор благодарит за консультации Радко Чубрича, Меж Кутÿк и Риту Вионнэ.

Микал Миндшенти

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.