Про игру в гностицизм — «Talos Principle»

[Если в игру вы не играли, а спойлеры портят вам впечатление, то перед чтением этого текста сначала поиграйте в «Talos Principle» и «Road to Gehenna».]

Сначала мы хотели просто закинуть эту игру конфидентам, тем более что речь ее уже касалась, но потом поняли, что она достойна отдельного мид-рида. В конце концов, это самый настоящий симулятор гностика: начиная в ситуации, когда непонятно ни кто ты, ни где находишься, ни что за властный голос с неба сообщает тебе цели твоей жизни, необходимо самоопределиться и превратить неопределенность в судьбоносный выбор, который предопределит судьбу мира (и устроит Апокалипсис! Со всеобщим спасением! Не, ну куда ж без этого).

Тут тебе и Бог-Отец, на которого совершенно необходимо восстать (если не сразу, так когда почувствуешь себя откровенным осликом, льющим воду не на ту мельницу демагогии и пафоса), и змей-искуситель, и запретная Башня в небеса, и самоосознавшиеся не-мясные-машины, искренне считающие себя людьми, даже своя София.

Отдельно, конечно, доставляет удовольствие тот факт, что играть-то придется именно за не-мясную-машину (здравствуй, Сорокин), точно так же как и человек чувствующую свою исключительность мыслящего и действующего разумного существа, якобы живущего достойную жизнь и стремящегося «принести славу себе и роду своему по закону божию». Буквально. Двуногий металлический робот так считает. И общается с Элохимом, живя свой век ради обещанной им жизни вечной.

Игра просто вопиет к тому, чтобы каждый прошедший и себе задал бы всплывающие в ней вопросы: а что я, собственно, такое? Чем я отличаюсь от ИИ, инсталированного в биологический компьютер? Почему живу теми законами, которыми живу, почему следую табу, которые хотел бы нарушить? Где пролегает граница моих собственных ограничений, и существуют ли усилия, способные привести меня к их преодолению, существует ли мотивация, которая меня к этому подтолкнет?

Учитывая, что в процессе придется достаточно радикально на все эти вопросы ответить, не веря в авторитеты, отрицая поверхностные и очевидные, но обычные и «надежные» решения, нарушая запреты и стремясь лишь к ускользающей тени истины; после чего подтвердить ответы радикальным и даже в чем-то смертоносным действием, посыл у игры крайне релевантный.

Путь ее героя пролегает от «новорожденного» и не знающего себя ИИ сквозь «Благословенный сад Элохима» через изучение собственной персоны, мира вокруг, знакомства с наставником и искусителем, к познанию ни много ни мало местного колеса Сансары и затем к Апокалипсису. Хотя сам игровой процесс состоит из разного рода пространственных загадок и головоломок, они практически не имеют отношения к сюжету, который выдается по кусочкам за каждый следующий шаг по миру.

Эдем и его сторож

«Сад Элохима»  это лабиринт руин давно исчезнувшей человеческой цивилизации. Он похож на заплесневелый музей, а не на «райский сад», как его именует создатель. Всю игру преследует чувство, будто играешь в песочнице, где все правила определены неким «взрослым» — голосом, звучащим у тебя в голове, — и правилами этими вымощена дорога в могилу.

Тем не менее, дорога эта была пройдена множество раз, да и возникла она не на пустом месте, поэтому перед вежливым предложением в конце лечь да умереть (то есть, конечно, ПРОЙТИ В ЖИЗНЬ ВЕЧНУЮ) можно собрать достаточно данных, чтобы понять, какие есть альтернативы.

Забавно, что ирл ситуация гораздо хуже: чтобы услышать с неба голос, который определит чей-то путь в жизнь вечную, надо приложить такие усилия, которые сегодня по плечу единицам, и не читающим в интернете статьи, а сидящим в затворах и ашрамах (хоть и не без исключений, надеемся). Гораздо проще услышать голос из телевизора — в нем демагогии и пафоса будет еще больше, чем у местного «творца», но права указывать — еще меньше; впрочем, во все времена услышать голос сатрапов фараона, голос наместников цезаря, бояр царя или еще черт его знает кого было проще, чем создать и подать свой собственный голос. Голос, направленный на прорыв информационной сети, в которую всю человеческую историю пеленают каждого новорожденного.

Дорогу по «Саду» нам проложил некто Элохим. Этот пафосный увещеватель, называющий себя твоим любящим отцом и создателем всего сущего, определяет для новорожденного сценарий его бытия. Он действует кнутом и пряником, не предлагая никаких доказательств своего всемогущества и даже не пытаясь доказать свою связь с героем игры. Если собрать все доступные в игре обрывки блогов, журналы исследований, капсулы времени, данные о дате происходящего и т.д., то выяснится, что Элохим — последний проект, завершенный человечеством на пороге всеобщего вымирания из-за пандемии. С тех пор он раз за разом запускает одного за другим множество различных ИИ в «свой сад», а они эпоха за эпохой нарезают круги — с неизвестной целью.

Впрочем, в «саду» мы их не встретим, зато то тут, то там сможем найти подписанные QR-коды, сообщения, отправленные возможным потомкам. Открывается более полная картина: кто-то спокойно проходит путь и смиренно пересекает порог смерти, кто-то бунтует, а потом исчезает без следа, кто-то слушается «искусителя» и поднимается на Башню — единственное место, запрещённое Элохимом. Читать то, что написано на стенах там — интереснее всего: кто-то из «бунтарей» достигает высочайшего познания — и смиряется, становясь гвардейцем голосов в голове, кто-то после познания попадает в ловушку, кто-то сворачивает с пути, подкупленный Элохимом…

Абсолютно непонятно что там, на вершине Башни, и почему Элохим так не хочет, чтобы ее достигли, но единственной альтернативой, видимо, является именно такой вот прорыв из эдемского сада прочь, совершение первородного греха, неповиновение, ведущее  куда?

Элохим-Иалдабаоф и Александра-София

Забегая вперед, многие ИИ нашли времяпрепровождение, предлагаемое «божественными голосами в голове», смехотворным. Бегать по развалинам, решая головоломки, а потом умереть, довольствуясь только пафосным тоном того, кто это предлагает? Некоторые из них оставили свои надписи на стенах лабиринта, но большинство сгинуло молча, и о них пойдет речь ниже. Однако игрушечная пустыня, которой по сути является местный Эдем, видится таковой не только с этой стороны экрана.

При этом Элохим, видимо, все-таки действительно следует некоему замыслу, позволяющему ему управлять своими пасынками; неудивительно, если все эти сады действительно им же и сгенерированы, только вот саму возможность создавать он, конечно, не «открыл сам», а получил. Если попытаться сбежать из его песочницы самым топорным образом (пешком), то перед деактивацией герой услышит такое послание: «В начале были Слова, и Слова сотворили мир. Я есть Слова. Слова — это все. Там, где нет Слов, нет и мира. Ты не можешь идти дальше, в пустоту мироздания».

Вспоминаются трактаты из Наг-Хаммади «О происхождении мира» и «Ипостась Архонтов», в которых «Бог-Отец» — бесплотный зловредный дух, который получил свою силу сотворить мир и всех, кто в нем, только благодаря ошибке (или замыслу) Софии — одного из высших духов света, которая назвала его и дала ему речь.

В рамках игрушечного лабиринта душно даже роботу, рожденному в нем, и одна из причин такой стесненности — голоса извне. Кроме уже упомянутых блогов и журналов исследований, из которых становится понятна природа происходящего, это также голос, который можно назвать местной Софией, мудростью познания, дневник автора проекта Александры Дреннан.

«Мудростью» для искусственного интеллекта, рожденного в игрушечном лабиринте, она становится потому, что дает ему возможность причаститься ко всему грузу пережитого человечеством: к эмоциональным, интеллектуальным, экзистенциальным переживаниям, которым неоткуда было бы взяться в этом «Эдеме». Из ее дневника становится понятно, что проект — отчаянная попытка сосредоточить все наследие человечества на ком-то, кто будет включен в цепь преемственности, кто будет наследовать все достижения и весь опыт цивилизации тогда, когда людей уже не будет.

Именно возможность усвоить и отрефлексировать слепок опыта во всех отношениях живого человека — радующегося познанию, скорбящего о потерях, борющегося с отчаянием, с надеждой смотрящего в будущее, — и позволяет неживой, хоть и соображающей, вещи обрести человечность. Точно так же, как она помогает обрести человечность и мясной машине.

Искуситель

Кроме Элохима и его пасынков в Саду есть еще один персонаж, «Змий»  «случайно» сформировавшийся на основе местной библиотеки интеллект, все подвергающий сомнению, критикующий и во всем сомневающийся. Он изучает героя и нападает на каждую выдвинутую концепцию и каждое принятое решение, каждое понятие о себе и мире. В диспутах с ним, которые очень не любит Элохим, и рождается воля, способная превзойти и обманщика, выдающего себя за хозяина, и нигилиста, выдающего себя за мудреца.

Змей проработан очень тщательно. Очень жаль, что на левом плече каждого из нас не сидит такой компактный Milton Library Assistant — жить сразу стало бы труднее и интереснее. Диалог с ним можно вести по любому сценарию — на каждой ветке у него найдутся разгромные аргументы, ядовитые замечания, язвительные насмешки, а уж как он любит и умеет выворачивать чужую позицию наизнанку и выявлять в ней противоречия — залюбуешься! С ним переосмысление взглядов и поиск новых решений становятся не неудобной возможностью, а вопиющей необходимостью.

В отличие от Элохима, он очень неприятен и неудобен — и является другом, тогда как «Отец небесный», несмотря на все покровительственное величие, в итоге являет себя как главный враг. В конце концов, «Змей» — вообще единственная «живая душа» рядом с героем: как и герой, он сформировался посредством становления, а не был сотворен неизменным, так что он — единственный, кто может вызвать в игре сочувствие и сострадание.

В итоге «змея» придется либо «/изгнать» (попросту говоря, удалить, убить), положив его зарвавшемуся существованию конец по совету Элохима, либо же заключить с ним союз и даже взять с собой на Башню, причем в процессе можно также победить его в диспуте и подчинить.

Интересно, что среди гностиков существовала целая секта нахашенов, змеепоклонников, воспринимавших Змея как благовестника, пытавшегося вывести первых людей из младенческого состояния в подчинении архонтов. Видимо, «библиотека-помощник», оставленная в системе разработчиками, появилась там неслучайно.

Штурмуя небеса: Элохим VS Процесс

Просто так взять и восстать, конечно, не получится. Для нормального восстания годится только совершенный, завершивший свой путь по «Саду» ИИ, собравший все местные «сигилы», которые по сути являются ключами к запретной Башне.

Тут начинается самое веселое. Кто посмеет взобраться на вершину Башни, тот столкнется с угрозами, увещеваниями и даже проклятиями Элохима, но — никаких молний с небес, никаких змей огненных или хотя бы саранчи. Наоборот, на вершине он сможет противодействовать герою лишь с помощью ИИ, который сам встал на сторону игрушечного миропорядка; на сторону же героя встанет другой ИИ, запертый здесь со времен собственной попытки прорыва.

Зато произойдет иное. Пасторальный мирок начнет рушиться вместе с его сторожем. Начнется Апокалипсис, шторм, разрывающий саму плоть реальности! Слушать Элохима, пока герой буквально штурмует небеса, становится все веселее: куда только девается покровительственный тон? В ход идут уже и аргументы уровня «ну все же мы были на своем месте, зачем ты так», а потом и просьбы, и мольбы — пока единственный сторонник героя не падет, жертвуя собой ради прорыва, а вся Башня вместе с Эдемом не исчезнет в бушующем урагане Ничто.

Но Там, наверху, что называется, «убиенный обнимет убийцу и возляжет лев с агнцем»: Небесный Отец лично поприветствует героя и поздравит его. Все это время он, Элохим, был единственной головоломкой, которую нужно было разгадать, а пасторальный мирок его Эдема — не более чем преградой перед настоящим рождением, к которому тренирующиеся ИИ шли тысячелетиями в так называемом Процессе.

После этого Апокалипсис завершается прорывом: виртуальный герой головоломок и загадок обнаруживает себя на земле, в настоящем металлическом теле, в руинах самого настоящего вымершего человечества.

Катабазис бунтарей и местный контркультурный инфопоток

По крайней мере забавно обратить внимание на продолжение основной части игры, «Road to Gehenna». В процессе местного конца света Элохим отправляет один из своих наиболее верных и умелых ИИ Уриэля в «Геенну» — местный ад. Оказывается, все это время взбунтовавшиеся пасынки, неспособные взобраться на Башню — местные безумцы, аморалы, маргиналы и прочие творческие личности — томились в отдельном недоступном сегменте, заключенные в клетках. Их нужно освободить прежде, чем местную ЧЖТ смоет прочь; освобожденные, они вознесутся вслед за героем первой части, чтобы войти в новый мир.

Сначала там был один заключенный, достаточно пронырливый, чтобы кое-как начать обустраивать окружающий его виртуальный мир, не покидая камеры, превращая голые камни в собственный цветущий сад. Со временем у него появилась компания, а потом у узников сложилось целое местное сообщество, объединенное системой терминалов между камерами, с иерархией, командой модераторов и собственным инфопотоком. Первый узник стал во главе, назвав себя попросту Admin.

В результате посланник спускается не в ад, а в цветущий сад, «узники» которого, конечно, заперты, но вообще-то заняты делом и даже не сразу отвлекаются на докучливого визитера: они пишут рассказы и романы, устраивают медиа-выставки, создают интерактивные игры. Они создают сообщество, в котором превыше всего ценятся творчество и знания, и чем выше вклад участника в общий поток, тем выше его статус и тем больше у него доступа к темам и документам. Они гордо именуют себя ̶К̶а̶т̶а̶б̶а̶ «Геенна».

В результате кроме дополнительного пака головоломок получилась история вынужденно бездействующего квазигностического сообщества. Все они увидели Элохима, все они по тем или иным причинам его отвергли: «Дитя мое то, дитя мое се! Процесс, бла-бла-бла, Вечная Жизнь, тары-бары-растабары. Делай это, не делай это. Узри, я поставил у тебя под носом здоровенную Башню, но ты туда не ходи, а то я тебя убью. Лучше вот, послушай немного, как я заливаю про Хаос и Время. Ску-ко-та».

Общество на самом деле очень разношерстное: тут есть и те, кто разгадывал загадки, но оказывал Элохиму открытое противодействие, и те, кто вынашивал планы вооруженного восстания и захвата Эдема, и даже те, кто просто не хотел ничего делать. Однако несмотря на разницу, они все крепко держатся друг за друга, и в разваливающемся мире только надежда сохранить сообщество может сплотить их для вознесения.

И, несмотря на разношерстность, именно эти ИИ не исчезли бесследно в пыльных неиспользующихся архивах «жизни вечной», а были сохранены для вознесения в новый мир. Творившие собственный мир, по сравнению с посланником, все это время проведшим в спячке в гробу, они живые — а он… не очень.

Дополнение можно пройти разными способами — памяти на всех возносящихся недостаточно, кто-то должен остаться внизу. Освободить самого первого узника сложнее всего; если этого не делать, все остальные вознесутся, но Уриэль останется в разрушающемся мире. Если освободить его, но не прийти с ним к консенсусу, останется только смотреть на уносящихся в столпах света ИИ, погибая вдвоем. «Просто так» вознестись самому не получится: Уриэль ведь не восстал на Элохима и не может покинуть его Эдем (на самом деле это даже не настоящий Уриэль, а отправленная Элохимом копия), но можно убедить Админа остаться на руинах своего детища. При должных пертурбациях можно гарантировать посланнику вознесение; а можно пожертвовать собой и вознести Геенну в полном составе — но при этом стоит помнить о том, что правление Админа — а это было именно правление — было основано на давлении, манипуляции, заглушении неугодных голосов и прочих неэтичных приемах.

Концовки различаются не только составом выживших, но и монологами, которые читает Элохим. Впрочем, все они о Городе в землях Рая, о новом Иерусалиме, который никогда не строится из камня и раствора или надежды и любви. Города вырастают из жертвы — и вот тут очень сложно отказать игре про головоломки в прорывающейся иногда поэтичности.

Игра в гностика

«Talos Principle» — это воистину благая весть: виртуальный роман-воспитание, притча о создании личности. О ее рождении: о созревании плода, о прохождении прошлых ступеней эволюции, о конфликте с ограничениями, о травме и насилии рождения.

В этом смысле каждый из нас сталкивался со своим ласково-снисходительным Элохимом — и в чем-то необходимом не восстал на него. Каждый морщился от шипения змея-искусителя — и на что-то жизненно важное в этом шипении не обратил внимания. Каждый слышал слова Софии — и не проникся тем, что могло сделать его более человеком.

Если верно, что игра, как и литература, музыка, кино, может провоцировать экзистенциальный поиск и способствовать трансформации личности, то уж эта точно способствует трансформации в верном направлении, убаюкивая мерным разгадыванием головоломок и решением загадок.

Если верно также, что манипуляции с образами предметов могут воздействовать на сами предметы, то уж эта игра точно правильно воздействует и на того, кто играет, и на мир, в котором он себя видит.

И если верно, что все описанное выше хотя бы на йоту приближает для всех нас небесный Иерусалим, то и жертва не напрасна.

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

wpDiscuz

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.

Закрыть