Игра в сновидение

Игра – вид осмысленной деятельности в условиях воссозданных ситуаций. Мальчики играют в войну, поскольку готовятся по жизни бороться, а девочки – в куклы и любовь, и это не традиция даже, не память предков, а инстинкт, заставляющий котят охотиться на хвост матери одновременно и играючи, и всерьез.

Однако в человеческой культуре игра обрела невиданные ранее размах и глубину. Высшие формы человеческой деятельности потребовали новых, абстрактных игровых форм, и вот для тренировки полководцев и политиков появились шахматы, жрецы стали играть в Сенет, а для юного Петра и вовсе собрали потешные полки из живых людей.

И хотя игра всегда доставляет удовольствие, изначальный ее смысл – обучение, введение в облегченные условия реальной ситуации.
Современная индустрия компьютерных игр пытается это игнорировать, создает продукт массового потребления с максимальным фаном и графоном, однако истинная суть игры все равно прорывается там, где ее не ждут, а именно в бескорыстных проектах, идущих от души, минуя кошелек. И так случилось, что сегодня становится все больше игр в сновидения, и в случае таких игр «введение в условия реальной ситуации» означает «введение в условия бардо», внетелесного опыта и опыта сновидения.

На данный момент известно, по крайней мере, семь таких самодельных игр на разных стадиях разработки, первая из которых, являющаяся также вдохновительницей всех прочих – Yume Nikki, «Дневник сновидений». Это печальная история о девочке-затворнице, живущей только в своих сновидениях, во всплывающих в них осколках воспоминаний, переживаний и впечатлений. Реальный мир в игре представлен лишь комнатушкой героини, откуда та отказывается выходить, ее постелью и столиком, за которым можно сохраняться – записывать сны.

Зато сновиденный мир Мадоцуки (от яп. «Мадо» — «Окно») необыкновенно, неожиданно и пугающе богат. Миры Yume Nikki это миры «чужой логики»: в образах этих миров можно углядеть осколки головоломки, возможно, разгадку причины, по которой Мадоцуки стала затворницей. Но ниточки, тянущиеся из разных миров, не увязать воедино, и именно это создает эффект чужеродности: мы настолько чужие в этих местах, что логика происходящего в них нам в принципе не доступна.

Сходный принцип использовался представителями советской школы некрореализма, принцип «мнимого повествования», которое создает условия для преодоления границы реального и воображаемого, яви и сновидения. Каждая следующая сцена, персонаж, реплика – любая крупица информации рассматривается зрителем как ключ к повествованию, но это ожидание тщетно, в конце концов, остаются лишь частично подтвержденные версии, а не цельное повествование. Как и в череде похожих, казалось бы, снов.

По сути, эта «чуждая логика», это «мнимое повествование» — жемчужина Игры в Сновидение. В первой части Игры в Сновидение, назовем ее «Путешествие», нам кажется, что сюжет развивается, что что-то происходит, что одни события предвосхищают другие: Мадоцуки собирает по своим мирам разные полезные или просто милые находки, а мы оканчиваем школу с медалью и университет с красным дипломом. Кажется, что если Мадоцуки все соберет и исследует, а благодаря этому все вспомнит и поймет, то тем самым откроет некую дверь в будущее или дверь из своей квартиры, а ее «путешествие» приведет ее к некой цели, в легендарный Икстлан.

Каждый сам должен узнать, что происходит со сновидцем, который исходил все свои сновиденные тропы – неважно, во сне или в игре. Но когда это происходит, «Путешествие» заканчивается и начинается вторая стадия Игры в Сновидение – «Пробуждение». И дверь в будущее, которую открывает Мадоцуки, открывается потому, что повествование осознается ею как мнимое, никуда не ведущее, и она выбирает пробуждение ото сна – весьма нестандартным образом.


В ходе игры попадаются интересные намеки. Один из снов, например, состоит исключительно из черной поверхности с ползающими по ней плоскими рисунками непонятных животных и громоздящихся на этой поверхности геометрических фигур, среди которых следует бесцельно блуждать. Фигуры эти расставлены полностью бессистемно и напоминают песочницу гигантского ребенка с многомерным мышлением, который забыл в ней свои игрушечные суперструны. И вот в самой гуще этой кубической неразберихи стоит кабинка мужского, как видно по вывеске на нем, туалета, которым пользуется героиня. Материализовавшиеся мысли о постыдном или, возможно, приятном поступке, совершенном или так и не совершенном в реальности заставляют задуматься: а чем на самом деле является героиня? Что в большей степени является ее истинным проявлением: этот сюрреалистический мир или этот постыдный/возбуждающий поступок?

Или, говоря проще, так ли чужда Мадоцуки и нам «чуждая логика», лишенный причинно-следственной связи и установки на результат свободный полет сновидения? Если в наших снах ограниченные осколки яви перемежаются с мириадами восхитительных, сияющих, отвратительных и ужасающих миров, то что же на самом деле – явь, а что – сон? И если Мадоцуки пробудилась, то откуда и куда она пробудилась?

Нечего и говорить, что впечатлительные натуры, поигравшие в эту игру, переживают настоящий катарсис, а некоторые даже понимают, куда проснулась Мадоцуки. Единицы даже потом сами туда просыпаются, по той же методе или по иной…

В, наверное, самой интересной последовавшей за Yume Nikki игрой .flow наблюдается развитие стадии «Пробуждения». «Путешествие» в ней проходит примерно так же, только главная героиня погружается в свои сны с известной целью, чтобы найти в своей психике ядро убивающего ее недуга, победить его и излечиться.

«Путешествие» сначала помогает ей собрать все свои силы в кулак и исследовать болезнь, но затем превращает ее сновиденный мир в гораздо более реальный мир без волшебства, без свободы и с реальной угрозой не проснуться.

Для открытия истинной концовки в этой части игры необходимо найти три эффекта, прозванных «empty boxes», «пустые коробки» — в определенных местах буквально разверзается бездна, часть игрового пространства становится провалом в никуда. После этого самое стабильное и безопасное место в сновиденном мире .flow становится вратами к сердцу болезни, в ад, где героиня сбивает корону с головы дьявола и выздоравливает.

В .flow есть стройный сюжет, известна причина происходящего, есть цель и есть воля ее достигнуть. В этом смысле эта игра кажется далекой от Yume Nikki и ее бесцельности и самодостаточности. Однако к фазе «Пробуждения» оказывается, что .flow еще тяжелее, чем история Мадоцуки: вся в прямом смысле кровопролитная борьба с болезнью и достижение выздоровления оказались столь же мнимыми, как и собирание потешных эффектов по игрушечным лабиринтам.

К счастью, «Пробуждение» героиню .flow ожидает не менее и не более настоящее, чем Мадоцуки, так что за них можно уже не волноваться.

Можно безошибочно заявить, что игры в сновидения возникли как попытка подготовиться к встрече с теми частями нашего существа, что далеки от всего, что наполняет нашу жизнь, пока мы бодрствуем.

Они нужны, чтобы вспомнить о том, что ты можешь быть одиноким светильником, идущим сквозь полностью черный мир, можешь быть и демоном, и духом, и единством, и множеством, и притягательным, и смертоносным… И даже пространством, в котором все это имеет место быть, в том числе пространством много более безумным, чем даже происходящее в нем. Можешь быть ВСЕМ. А можешь…

Игры в сновидения нужны затем, чтобы поиграть в сновидение – и потом проснуться всерьез и безвозвратно.

Chumnoy, 2013

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.

Закрыть