Мечтают ли андроиды о конце света: игра «Signalis» и схизопокалипсис

Любой подход к вопросу о возникновении сознания в царстве физической реальности неявно подразумевает необходимость определения природы самой физической реальности.

Роджер Пенроуз, «Новый ум короля»

 

Есть среди ретро-игр особая порода, в которой, кажется, отражается отчаянное желание авторов повторить любимый вдохновляющий шедевр в смеси с оригинальными видением и историей. Эдакое «я тоже так вижу, но вижу нечто иное»: из бездны времени выныривают принципы и эстетика прошлых игровых эпох, расцветают новые сюжеты, будто относящиеся к временам уже ушедшим, но нынешней аудитории все еще интересные. И иногда эти сюжеты смешиваются с идеями и нарративами остро интересными уже нам — и которых в оригинале не было.

Речь идет об игре Signalis, дебютном ретро-хорроре от студии rose-engine на стыке Resident Evil и Silent Hill, «Призрака в доспехах» и Blame!, немецкого символизма и творчества Филипа Дика, лавкрафтианы («Жителя Каркозы» Бирса и «Короля в желтом» Чемберса) и мифологизации математических и физических понятий и теорий.

Сначала Signalis привлекает внимание всем тем, что цепляло и в перечисленных источниках: обещанием, что старая история получила новую многообещающую форму. Что «Король в желтом» появляется как книга в чужой sci-fi вселенной, где с небес одной из планет постоянно глядит огромный глаз, не просто так. Что раз уж сохраняться надо в сейф-румах через красные листочки, а героиня имеет привычку долго мрачно пялиться на себя в зеркало в разрушенных сортирах, то в ее багажнике все-таки лежит труп любимой (ха-ха, пока нет). В общем, обещанием, что мы повторим захвативший нас однажды опыт в свежей форме.

И это впечатление не обманчиво! Но в знакомые истории, связанные в новый узел, вплетается новая нить: прибавляется то ли развитие старого, то ли новый эсхатологический нарратив. Назовем его условно «схизопокалипсис».

Что за «Схизопокалипсис»?

Это условное, кажется, более подходящее название того, о чем мы пару лет назад писали как об «апокалипсисе по Берроузу». Эсхатология, при которой для всех разом разрушается понятие реальности, а реальное более неотличимо от «галлюцинации». До сих пор мы его встречали дважды — сначала у Уильяма Сьюарда:

The final Apocalypse is when every man sees what he sees, feels what he feels, and hears what he hears. The creatures of all your dreams and nightmares are right here, right now, solid as they ever were or ever will be.

Окончательный апокалипсис – это когда каждый человек видит то, что он видит, чувствует то, что чувствует, слышит то, что слышит. Существа всех ваших снов и кошмаров – прямо перед вами, прямо сейчас, такие же ощутимые, какими всегда были и какими всегда будут.

По сути, для Берроуза это откровение архонтика, особая форма коллективного освобождения человечества, при котором оно избавляется от лингвистического паразита, Второй половины и уродливого Духа контроля. Без контролирующих образов и контролирующих слов человек освободится для освоения новых способов бытия, пространственных, но свободных от времени и смерти. Как себе примерно этот момент представлял сам писатель, можно увидеть в его короткометражке «Towers open fire» (спойлер: смутно представлял).

Другой раз подобное же встречаем как основу сюжета романа Джеффа Нуна «Брошенные машины»:

Все, что нас окружает в последнее время — это сплошная неверная информация. Обман чувств. Смещение восприятия. Каналы между приемником и передатчиком забиты помехами, сумраком и тенями, и с каждым днем шум все сильнее… Город, залитый водой и светом — жидкое сияние. Люди на улицах танцевали под громкую маниакальную музыку, под рваные ритмы. Люди, объятые светом, что струился потоками пара с мерцающих вывесок. Струи разлившегося языка. Слова, фразы, отдельные буквы, цифры, бренды и символы. Танцоры, одетые в зыбкие фразы, в испарения слов — они оделись в слова, как в плащи, как в шарфы и шапки. И носили их с гордостью, напоказ. Слова корчились на мокрых лицах, на голых руках и грудях…

Шум сделался ещё громче… Я что-то ей говорила. Слова, просто слова, облако слов… Я больше не видела Тапело и Павлина — лишь участки пространства, пятна тепла и цвета. Комната растворялась. Всё стало зыбким и непостоянным. Мне показалось, кто-то назвал моё имя. Но имя распалось россыпью звуков. Звуки роились, как мошки. Шум. Шум был повсюду. Помехи, искажение сигналов. Шипение и треск.

На этот раз речь не об освобождении, а о заражении разложением, массовой катастрофе, своего рода пандемии утраты объективного восприятия. Спастись помогает только редкий наркотик, а причина беды — вторжение из потустороннего мира. Потеря формулировок, границ, временной последовательности, а вместе с ней и памяти — кошмар забвения и идиотизма, разложение и смерть.

Неудивительно, если есть и другие примеры такой эсхатологии. Может быть, менее логоцентрические? Менее сосредоточенные на слове, точности границ и формулировок, связности, но раздельности разнесенных во времени событий.

Например, Орден в Silent Hill движется к чему-то подобному: хотя формально они пытаются создать Бога и устроить на земле Рай, по сути просто делают некий участок пространства (свой город) зыбким и психоактивным, наполняют его страданием и в результате превращают в реальность распада и разложения. Она там уже распалась — но не превратилась в шум, а смешала уровни объективного и субъективного, в результате чего ощущения агонизирующего ребенка стали явью посторонних, незнакомых ему людей — такой вот кадавр кишками, кровью, огнем и металлическими решетками наружу. Наверное, если бы были возможными масштабные психические эпидемии индуцированного бреда, то Орден устроил одну из них.

Истинная реальность Тихого Холма — застывший распад, но его создатели и несчастные жители мыслят сравнительно четко. Они могут превратиться в монстров или обрести сверхъестественную силу, но не теряют память и (относительно) адекватное восприятие, как страдальцы из романа Нуна, и не могут путешествовать во времени, преодолев Слово, как герои Берроуза.

А вот герои Signalis поднимают застывший распад воплотившегося психоада на новый, вневременной (фрактальный? Вообще-то более уместно «спиральный» – но об этом будет пояснено ниже) уровень. И, самое важное, показывают открывающийся поверх него черный горизонт, безъязыкий, отчаянный и далеко превосходящий все известное. Древний. Вечный. Чудесный и ужасный.

Будет здесь и распад личных границ с одновременным распадом и трансформацией тел, и нарушение хода времен, временными петлями и многомерно самоповторяющимися страдальцами. А, главное — будет то, зачем вся эта многомерная мясорубка крутится… Пусть и будет не для всех.

Первое приближение: структура, границы, условия

Чтобы забросить игрока дальше в неизвестность, чем это позволяет сеттинг Тихого Холма, Signalis выстраивает очень сложный фантастический мир, одновременно и смахивающий на наше недалекое будущее, и точно им не являющийся. Понять этот мир и заданные «правила игры» (полностью спойлерящие сюжет), пусть и условные — необходимое условие понимания и того, что нам хотят показать за ними. Поэтому приведем краткий обзор сеттинга.

Мир Signalis — беспросветная дистопия матриархального общества (где мужчин, видимо, просто сильно меньше, чем женщин), недавно вступившего в межпланетную эру. В целом сеттинг построен из мешанины действительного и выдуманного: немецкого языка, китайских иероглифов, флага ГДР, убедительных пропагандистских плакатов выдуманных наций, гелиоцентрической планетарной системы — с несколькими обитаемыми планетами, совершенно не похожей на нашу. Но в ней ходят книги, которые можно найти в наших библиотеках (и некоторые из них запрещены цензурой), проекты и поселения называют фамилиями наших ученых. И планета может быть названа в честь объекта из лавкрафтианского мифа… И в их сообществе определенным вполне актуальным и для нас образом решается вопрос «искусственных людей», ну а в их вселенной возникают проблемы, которые, может быть, ждут и нас.

Итак, некая «Императрица» открыла в себе возможности к использованию биорезонанса — загадочной силы, пронизывающей все сущее, связывающей воедино психики всех людей и позволяющей невероятные ранее вещи. Что это за сила — непонятно, но с ее помощью она объединила человечество в Империю (вообще-то самоназвание этого образования — Reich, но ладно, это к делу не относится), ввела его в эпоху космической колонизации и массового производства псевдо-людей — реплик. Биорезонанс — местный промышленный Убик, на нем держится все. Если непонятно, как что работает, например, почему с эстетикой и техникой уровня наших 70-х местные клепают киборгов и летают во внешний космос, храня информацию на дискетах — ответ всегда «биорезонанс». Со временем Императрица утратила монополию на него и столкнулась с восстанием: восхождением нового тоталитарного государства, Нации, отбирающей у Империи планету за планетой.

Непонятно, сколько на свете осталось людей, в основном мы увидим именно реплик. Это киборги: они сделаны из синтетических крови и плоти, их модульное строение позволяет присоединять и отсоединять конечности. Судя по всему, хотя они и обладают обычным человеческим самосознанием, их разум напрямую подключен к эдакому «интернету вещей» — например, они могут вставлять себе глаза с функцией фото-фиксации, причем такие модули даже могут фиксировать картинку с камер слежения. Вообще наша героиня (а играть предстоит за киборга, а не человека) в основном видит свой путь сверху… Как будто только камерами, которые есть везде, куда бы она ни пошла: в случае, если ее ударят, изображение всех комнат идет рябью, как если бы кто-то ударил экран; а вокруг подозрительных объектов висит облако помех.

Но разум реплик основан на человеческом. Причем не в общем, теоретически, на какой-то формуле или описании; каждой модели соответствует «гештальт» — человек, чья психика была признана пригодной к некой стандартной функции, и использована для производства многомиллионных партий киборгов. Кто-то из них пригоден для домашних дел, кто-то — стандартный техник, охранник или солдат, связист или организатор, но разум каждого — поврежденная и упрощенная версия определенного человеческого разума, обладавшего личностью и склонностями, но начавшего жизнь заново в новой оболочке. Если неправильно себя вести — начнут пробуждаться «чужие» воспоминания… и реплика сойдет с ума, и в лучшем случае будет утилизирована. И, забегая вперед, эти воспоминания будут видеться, в отличие от обычного восприятия реплик, не сверху, а «изнутри головы», «из-за глаз».

Это, кстати, роднит Signalis даже не с серией Silent Hill, а конкретно с «Рожденной желанием» — дополнением второй части от лица Мэри, призрака-доппельгангера жены главного героя основной игры. Все реплики — такие техногенные Мэри, самостоятельные, индивидуальные, но копии Марии. Ну и призраки прошлого здесь — не щупальца города-призрака, протянутые к раненной душе, а продукты промышленной отрасли киборгостроения, достигающие божественных вершин. В прямом смысле: модель реплик FKLR (Führungskommando-Leitenheit-Replika) — это коронованные богини ростом в два с половиной метра, обладающие мощными биорезонансными способностями, свободно парящие в воздухе в золотом сиянии и контролирующие разумы окружающих. На момент действия игры Нацию, более всего напоминающую тоталитарный социализм, ведут вперед именно они, реплики «дочери великого Революционера», вершина киборгостроения и, кажется, вообще человечества.

В целом, мир Signalis — это мир обыденности, вторгшейся в некое «божественное» — одновременно естественный и сверхъестественный биорезонанс; поставившей его на службу человеку на промышленный конвейер… Но человек в этом процессе подрастерял биологическую идентичность (какой-нибудь гражданин с именем и фамилией не отличается в правах и обязанностях от какого-нибудь стандартного техника или охранника-реплики) и стремительно теряет индивидуальность (все, что остается кроме гражданской функции, цензурируется, ограничивается и постепенно вытравливается).

И потому этот мир у нас на глазах закончился.

Второе приближение: болезнь, разложение, апокалипсис

Мы все связаны, и лишь немногие знают об этой связи. Это песня, под которую все мы танцуем, но лишь немногие могут ее услышать. Эту глубокую вибрацию космоса не так просто ощутить. Все мы гармонично резонируем с ней, формируем ее, искажаем ее вблизи себя. Те избранные, кто воспринимает ее сознательно, часто ее боятся…

Материалы игры о биорезонансе

 

Silent Hill в каждой части оставлял суждение о «реальности происходящего» на совести игрока. Коллективная галлюцинация? Предсмертный сон? Психоз и бред преследования? Наведенный колдовской морок или даже масштабный магический проект судного дня? Любой вариант можно выбрать и им удовлетвориться, но и в любом остаются дырки. Мало того, что их оставили намеренно, но и само разнообразие вариантов применили к сюжету: пройди вот так — это все была предсмертная галлюцинация, а пройди эдак — всамделишные проделки сатанистов. Многие концовки (собачьи или инопланетные) так и вовсе — самоирония на этот счет.

В целом, из 1-3-4 частей (хотя на Signalis больше всего повлияла 2-я) можно составить целостный каноничный нарратив о вторжении изнаночного мира в обычный из-за деятельности культа из городка Сайлент Хилла. Но пробелов, позволяющих определенную гибкость и неопределенность суждений, в нем остается предостаточно.

Signalis тоже можно понимать несколькими способами, и тоже из-за субъективности восприятия. Дело в том, что главная героиня – поврежденная реплика модели Эльстер с пробуждающимися воспоминаниями «гештальта», призрак, запертый в таких доспехах, в которых отличить явь от чужого воспоминания просто невозможно. Но некоторые «приходы» приводят в детство или юность привыкшего к одиночеству и эмоционально отчужденного ветерана войны… Другие же ведут в места где не то что ему — ни одному человеку оказаться вовсе невозможно.

В действительности ключ к разрешению этого «субъективизма» — в правильном понимании сюжета.

Распад и разложение вселенной начинаются с того, что в открытый космос стартует 512-й из двуместных кораблей проекта «Пенроуз» с киборгом Эльстер и пилотом по имени Арианна, волею судеб обладающей зачаточными способностями к биорезонансу. Пенроуз — британский физик и математик, специализировавшийся в общей теории относительности и квантовой теории (лауреат Нобелевской премии по физике 2020 года), и выпустивший несколько книг, популяризовавших квантовую физику. Он верил, что между квантовым и классическим уровнями физики можно найти мостик… В человеческом мозгу, в нейронах. Биолог, философ или психолог из него, наверное, был не такой хороший, как физик, но он популяризовал много концептов, которые теперь всплывают даже в хороших хоррорах.

Один из них — невозможный треугольник (трибар), служащий символом миссии «Пенроуз», и прочие невозможные фигуры, которые можно будет увидеть в самых чудесных и страшных пространствах игры. «Биорезонанс» позволяет совершать сдвиг, позволяющий сознанию напрямую взаимодействовать с физическими объектами, и эта ассоциируемая с фигурой Пенроуза связь не зря символизируется кораблем главных героев.

Дело вот в чем. Миссия проекта — поиск пригодных для заселения планет, для чего в открытый космос отправляются разведчики: человек и киборг из серии эмоционально отчужденных. Человеку выдают инструкции, в которых говорится ни в коем случае не проявлять к напарнику эмоций, не привязываться, желательно вовсе близко не общаться. Это важно потому, что стоит им подружиться, как Эльстер станет чутким и отзывчивым существом, в нем начнет пробуждаться его гештальт… в общем, до конца миссии он просто свихнется.

Им это неизвестно, но они «одноразовые»: это суицидальная миссия, возвращение не предусмотрено. Корабль рассчитан примерно на 8 лет пути, после чего кончится еда и вода, а ядерный реактор начнет подтекать. Тогда человеку выдадут новые инструкции: мол, раз ничего не нашли, попроси своего напарника тебя убить. Альтернативы нет, все равно конец — так хоть быстро.

Но если киборг сблизился с человеком, то рука у него уже не поднимется. В нашем же случае эти двое не просто сблизились, а стали парой — провели в космосе счастливых 8 лет просто потому, что Арианна вообще не открыла выданные инструкции. И после еще 8 лет провели в аду: пилота пришлось поместить в капсулу поддержания жизни, где она день за днем проживала мучительную лучевую болезнь с потерей волос и зубов, постоянной болью и нескончаемым безумием. В общем, стала местной Алессой, чьи способности к биорезонансу многократно возросли благодаря нескончаемой агонии. Почему Эльстер не смогла собраться за эти годы и все-таки спасти любимую от мучений?

Потому что киборг вышел из строя из-за радиации, «наш» труп можно найти в соседней от капсулы спасения комнате.

Мы же обнаруживаем себя не просто в шкуре живого полусумасшедшего киборга, вспоминающего себя-человека… Мы почему-то садимся (на корабле, который давно улетел за пределы системы) на планету Нации, около алой дырки в земле, в которой есть ступени и отверстие, ведущее, как нора, еще ниже. А там, внизу, построена горнодобывающая база имени Серпинского, находящаяся вообще на планете Лэнг.

В ходе игры все сказанное до посадки нам еще придется выяснить из записок, документов, общения с персонажами и прочих дополнительных материалов, поэтому кажется, что не все так странно. Ну, база явно обычная, той же цивилизации, что и корабль, вон и реплики знакомые, и привычное все, а дырка в земле и нора… Наверное, дальше понятнее станет?

Многие уже, наверное, поняли, в чем дело. И да, дальше начинается форменный Тихий Холм. База закрыта на карантин: все гештальты уже умерли от болезни (попросту превращающей их в тени праха на полах и стенах!), а большая часть реплик сошла от нее с ума, безумно деформировавшись, потеряв по большей части слух и зрение, превратившись в чудовищ, неумирающие (если их не сжечь) ходячие трупы. С каждым следующим шагом накапливаются угрожающие подробности. Местами встречаются (но героиня никак на них не реагирует) ее собственные трупы — в больших количествах.

Сложно списать это на мутнеющее сознание Эльстер. Ни она, ни ее спутница никогда не были на Серпинском, поэтому это не может быть галлюцинация о былом. Да и как выдумать всех, кто ее населяет и все, что с ними творится?

Дальше – хуже, нас ждет настоящее sci-fi бардо в стиле Blame!: спуск в бездну многоэтажного комплекса, многократные прыжки в черные дыры и неизвестность, а в результате… Ну да, мы окажемся в Нигде, состоящем из металлических решеток, крови, мясных стен, натурально в кошмаре, родственном кошмару Алессы.

Только и на этом нисхождение не кончится: стоит нам преодолеть Нигде, и мы окажемся… Снова около севшего корабля. На этот раз – не на поверхности планеты, а в алом и черном пространстве, воплощенной чистой агонии, в которой заходится Арианна – ждущая свою избавительницу. Многолетняя боль позволила ее способностям расцвести, создать целый мир, в который она втянула FKLR-правительницу Серпинского: по свидетельству ее адъютанта, модели ADLR, его госпожа вошла во врата на границе этого пространства и вернулась больной, после чего слегла. За ней заболела и вымерла и вся ее база. И он сам способен воспринимать это пространство как место, не только уродующее реплик и убивающее гештальтов, но и производящее чудовищ: например, слепившее из клетки и нескольких моделей KLBR многоногую и многорукую химеру.

Арианна заразила реплику-богиню своей болью, и из общения с FLKR становится ясно, что она отождествилась с моделью Эльстер. Это разрешает вопрос о героине: мы играем не за киборга, что отправилась на корабле Пенроуз в никуда, но и не за одну из множества подобных моделей с базы Серпинского, трупы которых навалены местами (но, возможно, часть игры проходим за одну из них). Мы играем за призрака, который был создан разумом Арианны, и внушен всем, до кого она дотянулась.

Мы играем за любовь Арианны к Эльстер. Эта любовь персонифицируется в импульс, управляющий множеством других киборгов той же модели — или же порождает эдакую «Мэри», галлюцинацию, которая стремится вести себя как наилучшая версия Марии из второго Silent Hill. Судя по тому, что говорит FLKR перед финальным боем и ADLR в последние встречи — могут быть верны обе версии, отдельно или вместе. Потому что в результате болезни FLKR сама себя мыслит отныне как Эльстер, любимую Арианны, а ADLR отрицает саму разницу между объективным и субъективным и утверждает, что болеет сама реальность.

Богиня-FLKR и модули Эльстер становились виртуальной избавительницей, а остальные просто разделяли боль Арианны через FLKR как маяк и умирали или менялись. При ближайшем рассмотрении оказывается, что симптомы болезни — эхо радиационной агонии Арианны: начинаются как недомогание, слабость, сонливость, головокружение, а заканчиваются отваливающимися кусками кожи…

ADLR — кажется, единственный, кто попал в этот биорезонансный шторм с трезвым разумом и не потерял его даже перед лицом агонизирующего безумия. Судя по его дневнику, он осознал, что находится под псионической атакой во временной петле, смог понять ее действие и занять определенную сторону — и занялся убийством моделей Эльстер, которые, как он небезоснавательно полагал, связаны с источником порчи.

С точки зрения ADLR база Серпинского оказалась втянута в некий повторяющийся цикл, замороженный во времени сценарий, ничем не разрешающийся, но деградирующий с каждым повторением. Из-за этого болели реплики и умирали гештальты, из-за этого заболели сами принципы реальности, возникали небывалые места, нарушались законы пространства и времени, а Эльстер все слепо шли, и шли, и шли на смерть пачками. Наверное, треугольник Серпинского создатели сочли подходящим символом такого положения дел, хотя, кажется, более банальный символ спирали соответствует ему лучше.

В принципе эпидемия, начавшаяся с Серпинского, похожа на очень отягощенный формат эпидемии из романа Джеффа Нуна. Только реплики и гештальты обратились не в нервных псевдо-наркоманов, а в тени на стенах и извивающиеся куски плоти, запертые в повторяющемся временной петле. «Это была медленная деградация самой реальности. Поскольку мы переживали один и тот же цикл снова и снова, некоторые детали каждый раз менялись, что-то искажалось, добавлялось, исчезало… Когда же все это обратится просто шумом?»

Мы привыкли к наличию объективных критериев и возможности СПГС. А Signalis дарит ситуации, в которых первого просто нет, а второе теряет смысл, потому что у нас отнимают сами призраки объективности.

В любом случае, на этом игра заканчивается смертью очередной модели Эльстер. И… Начинается снова. Иным образом.

Мы снова в шкуре Эльстер, но с полной памятью о прошлом цикле. Находим один из «собственных трупов», чинимся запчастями, из него добытыми. И сразу после этого оказываемся на другой планете, родном мире Арианны, Ротфронте. И вот там мы уже можем выяснить, что программа «Пенроуз» давно закрыта, с отлета 512-го прошло 15 лет… И, судя по происходящему, сюрреалистический кошмар, начавшийся на Серпинском, заканчивает существование человеко-кибернетической цивилизации.

Уже к этому моменту можно понять, что модулей Эльстер может быть множество, а руководимое волей исполнить обещание сознание странствует между ними. Оно двигается по планетам, временам, субъективному Нигде, кораблю-призраку и его отражению в коллективном разуме как будто по лестнице Пенроуза, замкнутой в деградирующий цикл. Недаром все замки в Нигде помечены именно невозможными фигурами Пенруоза: да, не может быть ни этого кошмара, ни такого странствия сквозь ночь. И все же вот они, прокручивают робочеловечество сквозь мясорубку. Жаль Далия не дожила.

Все укрепляясь в своей решимости, Эльстер пытается вернуться к Арианне, и совершает очередной круг. Конечно, результат зависел не от того, что снова добежали, а от того, как бежали. То, как мы проделали свой путь, предопределило его финал. Те, кто избегал боя и экономил ресурсы, не найдут в себе сил добраться до Арианны. Те, кто действовал взвешенно и экономно, столкнутся с тем, что Арианна их даже не вспомнит. Ну а агрессивные и истекающие кровью способны будут наконец убить ее, исполнив обещанное.

Захватывающая и поглощающая история, в которой неизведанное и потустороннее являют себя через мифологизацию околонаучных концепций и символов. Невозможные фигуры Пенроуза, ассоциируемые с квантовой механикой, превращаются в тайные знаки воплощенного Невозможного. Популяризованная квантовая механика (при ближайшем рассмотрении) превращается в смешение времен и пространств в угоду сюжетным перипетиям. Фрактал Серпинского становится эмблемой временной петли, в которой дегенерирует сама реальность, а строгий и четкий социалистический порядок превращается в бурлящее, всепоглощающее и бессмысленное, мясо.

Это лирическая история, очень личная, но в ее фундаменте как будто лежит отсылка к чему-то большему. Как будто на границе этой истории нависает Древнее божество — и непонятно, ни что оно тут делает, ни зачем пришло, ни играет ли какую-то роль в сюжете. При этом вся цивилизация, крушение которой мы видим силой одной несчастной влюбленной, выстроена на силе этого Древнего, которую люди не понимают. Управляют этой силой, судя по материалам игры, «горстка одаренных индивидов», от которых зависит ВСЕ. И один из них, не пробудив своих сил, случайно попадает в страшные радиационные жернова… И рушит весь мир.

Вполне ожидаемо также, что сам биорезонанс, как эдакий невидимый Древний-Солярис, просто позволила людям самим исчезнуть в рукотворном ее посредством аду схизопокалипсиса.

Третье приближение: тьма, свобода, волшебство

Тюрьма, единственный выход из которой — смерть. Глубоко внизу в море плоти плавает сновидица. Красный глаз порождает новый мир из своего сна для вечности и каждый раз, когда сновидица переворачивается во сне, мир переворачивается вслед за ней, пока не остается только плоть.

Дневник сновидений

Океан воспоминаний, где кончается «я» и начинается «мы».

Записка на берегу моря крови

Es ist vollendet das geheimnis dieses gottes, wie sie es verkündigt ihren knechten, den propheten.

Измененная цитата из Апокалипсиса в тайной концовке

 

Над Ротфронтом открыто алое око.

Пропаганда убеждает жителей, что это не более чем антициклон в верхних слоях атмосферы планеты, но факт остается фактом: небо постоянно пялится на жителей. Жившая там долгое время Арианна, увлекавшаяся лавкрафтианской литературой, наверняка была под впечатлением от этого феномена.

И в процессе игры он всплывает не раз, как и пояснения правительства планеты на его счет. Смешение планов в путешествии Эльстер по «лестнице Пенроуза» постоянно порождает сцены, в которых смешивается текст повисающих в воздухе мыслей, произведения искусства и посторонних пространств, на фоне которых действуют персонажи игры.

Чаще всего всплывают разнообразные изводы «Острова мертвых» Бёклина и «Берег забвения» Брахта. Про «Остров…» все более-менее понятно — это корабль «Пенроуз»-512, на котором заточена Арианна. А вот «Берег»…

Обе картины связаны со смертью — переходом от кристаллизированной индивидуальности к растворенной неизвестности. По крайней мере, такое видение жизни и смерти вещает игра: и героине, странствующей в странных видениях по черному берегу, на котором вместо черепов находятся записи умирающих или свидетельствующих вечное, предстоит совершить плавание к острову мертвых… Три исхода, которыми завершится это путешествие, уже известны.

Но что если главной героиней игры является не странник и не ждущая его дева, а море, в котором находится остров?

Игрок, осознавший, что не прохождение игры, а стиль определяет одну из трех концовок, может дойти в своем понимании до предела и открыть для себя тайную, четвертую. Чрезвычайно странную и содержащую уже откровенную цитату из Апокалипсиса: «В те дни, когда возгласит седьмой Ангел, когда он вострубит, совершится тайна Божия, как Он благовествовал рабам Своим пророкам».

Это говорит нам о двух вещах. Во-первых, да, это действительно схизопокалипсис: мир Империи и Нации действительно умер, закончился в агонии биорезонансной катастрофы. В общем-то если взглянуть на это с позиции прозы Лавкрафта, нет более абсурдной и ужасной судьбы для человечества, что для таких сеттингов совершенно естественно.

Во-вторых… Это не главное. А главное — совершение «тайны Божией». О чем же речь?

Четвертая концовка подразумевает поиск по пути сюжета трех ключей, которые не подходят ни для одной двери в игре: Любви, Жертвы и Вечности. Если их найти, то сюжет можно будет закончить до последнего боя, но то, что происходит дальше… абсурдно. Тремя ключами героиня открывает стоящий в воспоминании о комнате Арианны сейф… И находит там горшок с белыми цветами, напоминающими волосы ее любимой.

Она оказывается в том же алом пространстве, где застрял их корабль. Шесть каменных плит выстроены по шести сторонам от каменного ложа. У пяти из них лежат трупы киборгов модели Эльстер в разноцветных скафандрах. Последняя ставит на свободную плиту цветок… и умирает. На ложе посреди трупов покоится сложная радужная конструкция, куб с гексагональными срезами углов и октагональными отверстиями по центрам поверхностей. Это некий «таинственный артефакт»… и тайна Божия из откровения.

Комментарий от конфидентки Touko:

У тебя цветок — только воплощение артефакта. Связи с былым я не увидела. А былое такое: Ариана взяла одну лилию на Пенроуз. Я не смогла найти кадро-пруфов, в которых она это говорит, но на реддите нашла чувака, который тоже про это говорит: «Ariane had two lily plants. We see them in her mom’s radio station on Rotfront. She took one with her on the Penrose and left one at home in the safe».

Вот он — маленькое домашнее растение. Найти его можно во время осмотра корабля перед входом в комнату Арианы.
Также этот цветок и «могильные камни», на которые он ставится, можно увидеть в быстро меняющихся кадрах перед первым — ложным финалом. Вот тут чувачкок подсуетился и добавил еще мало заметных кадров из того флешбека.

Почему камни могильные? — во первых это просто мое персональное первое впечатление, во вторых, в комментах к последней ссылке во что было:

The artifact ending is called Graves in the debug menu, so the pillars are are probably just that. It’s hard to tell who died tho and how they died. If it was Lilith, it would fit thematically, «Elster’s» and Ariane’s graves joined together like they are joined in death, but if it was Alina it could also make sense as Elster/Lilith mourning their respective dead lover.

Ариане нравились лилии. Лилии ставят на могилку. Мне это кажется похожим на символическое отпускание, на тихое и спокойное упокоение. Мне даже кажется, что глубина смысла лилии настолько велика, что ее аж нет. Просто взяли и упокоили. (инбф4 а как же артефакт?)

Тут еще одна деталька кажется примечательной: The name Yeong is primarily a gender-neutral name of Chinese origin that means Flower Petal, Hero. Еще есть кое-какие мысли о связи лилии и Лилит, но это основано в первую очередь на созвучии. Хотя там и параллели между взаимодействиями персонажей интересные. Но про Лилит я все же черкану вне контекста лилии.

Лилит Ито предполодительно-точно является гештальтом ЛСТР. Гештальт ЛСТР доподлинно утерян, и последующие ЛСТР реплики с реплики ранней версии, которая потерпела крушение на (вроде бы) Ленде. Если это так, флешбеки-воспоминания с Пенроузом, разбитым в снегах, появляющиеся у нашей Эльстер в самом начале могут быть воспоминаниями не гештальта а предыдущей ЛСТР.

Мне показалось странным, что в обзорах на игру мне ни разу не встретилось такое объяснение сцены Пенроуза в снегах.

Вернусь к лилии-Лилит. Эльстер основана на Лилит, кадры и сцены с потерянным глазом усиливают ощущение связи. Фото Лилит и Алины(даже если «настоящей» Алины не существовало) намекают на их связь\близость. Через записки персонажей игра явно указывает на схожесть Алины и Арианы. Ариана еще и служить пошла под впечатлением от фото Алины.

Кажется, легко высосать из пальца, что Эльстер, основанная на Лилит, для Арианы, повторяющей Алину, которой вдобавок еще и лилии нравятся — это как Лилит для Алины. А отсюда можно высосать, что цветочек на могилке — это завершение двух историй воссоединения и упокоения Лилит-Алины и Эльстер-Арианы.

И еще пара слов про острова. Острова два (отдельное спасибо за упоминание их прототипов). Один из островов у себя в каюте рисует Ариана. В той же комнате можно найти ее заметки, которые я на всякий случай тоже прикреплю, хотя к теме островов они не относятся. Тут я высасываю из пальца, что остров с картины Арианы можно рассмотреть как условный портал из мира условно реального в мир условно иллюзорный — который красный.

Со вторым островом островом есть один интересный для меня кадр, на котором в его центре расположено что-то, напоминающее красную дверь. Такой кадр я помню\нашла только один. В первой-ложной концовке. Некоторые сцены с красным пространством содержат символ двери\врат\прохода. В разных сценах проход изображается условно то слева, то справа. Будто их там аж два. Персонажи относительно прохода тоже меняют свое расположение. Имеет ли смысл идея о двух проходах я хз, я ее просто к слову упоминаю, но у меня есть робкое предположение, что остров и красное пространство могут быть соединены. Образ острова может вести в образ красного пространства через образ этой красной двери — ворот.

И напоследок заметка на тему логотипа игры, артефакта и шестиугольника. Я с самого начала не могу развидеть в логотипе такое: волны, исходящие из шести точек на окружности и пересекающиеся в центре. Ну типа синал(ис), радио, волны… Интерференция и наложение… Шесть точек излучают, а в центре результирующая. Тут совсем уже СПГС, но мне хочется ассоциировать шесть точек излучения с шестью персонажами, а цельное изображение логотипа с идеей о том, что персонаж (или вся эта история) — это переплетение\сложение\интерференция шести жизней.

Но это прям совсем СПГС, и я даже не представляю, кого именно сопоставлять с вершинами шестиугольника — Сестер Ито, Алину, Ариану, Лилит, Эльстер, Фальке(выбрать произвольно 6); или разные итерации Эльстер; или вообще 6 могилок шести из восьми девах из 12 отряда.

Нам не удалось найти корреляций этой фигуры с символами или объектами из квантовой механики, с невозможными фигурами или известными фракталами. Но символ игры — развернутая проекция этой конструкции в два измерения. В этом видится определенный смысл, связанный с эдакой псевдо-многомерностью временной петли Эльстер и Арианны.

Все три обычные концовки равнозначны, ни одна из них не «настоящая» или «каноническая» (хотя такой интуитивно кажется третья, исполнение данного обещания). Все смерти и победы Эльстер равнозначно необходимы. Все вместе они исчерпывают все возможные ходы сюжета, которые в сумме образуют все вариации истории несчастной запретной любви и трагедии киборга и человека. То, что свидетельствовал ADLR, все эти бесконечные Эльстеры и деградирующий цикл — это процесс создания артефакта, вырисовывание разных ограниченных форм, сложившихся в его сумму.

Когда Эльстер смотрит на проекцию Артефакта на сейфе, то комментирует, что это символ изготовителя сейфов. Все походы Эльстер — это бесконечно повторенная клятва любви, выраженная в действии, а «артефакт» — тоже своего рода сейф. Что же в нем находится?

После смерти Эльстер нам показывают алое небо, с которого гигантский глаз смотрит вниз, на корабль «Пенроуз»-512. Все в нем мертво, кроме двух призрачных фигур: это Эльстер и Арианна вечно танцуют в объятиях друг друга.

Весь ужас, вся кровь, все безумие, да что там — вся история выхода человека в космос, производства рукотворных богов, превращения необитаемых планет в обитаемые, все это произошло посредством биорезонанса. Люди считали, что это их послушное орудие, но сами по себе оказались не лучше растений по сравнению с человеком. Это некий Древний Бог насладился игрой с человечеством, выбрал среди миллиардов травинок два свившихся воедино цветка… Замкнул их вместе со всем их родом в вечную временную петлю кровавой агонии и поставил на свой бесконечный подоконник в горшке, «сейфе» из повторяющегося любовного крестового похода по исполнению обещания. Цветок со временем увядает, «реальность деградирует», но зато как он пахнет и выглядит!

И тайная концовка – не вскрытие этого сейфа, а лишь возможность, если есть в руках Любовь, Жертва и Вечность, сделать шаг назад и насладиться видом многомерной конструкции из всех возможных вариантов развития событий в компании с Древним. Апогей кошмара — и «тайна Божия».

По ходу игры биорезонанс являл в мире Signalis чудеса и красоту. Бесконечное хрипящее море радиопомех перемежалось заполненными шифрами частотами, которые мы дешифровали, добывая знание из радио-темноты. Пробуждались тайные воспоминания о чужих жизнях, и случайно найденные во снах наяву эмоционально заряженные предметы превращались в ключи для продвижения дальше. Воедино сплетались все люди и вещи вселенной. И даже потусторонний кошмар шума, уничтожившего человечество, заключал в себе тайную красоту страдания и любви.

Люди же не создавали из него ничего, кроме убогих серых будней. Создали искусственных людей — но лишь для укрепления своей власти друг над дружкой. Создали богов — но для войны и контроля. Вышли в космос — и занялись междуусобицей. Куда их еще кроме как на многомерный подоконник в форме самого красивого и причудливого из порожденных их цивилизацией двойных цветков? Схизопокалипсис Signalis’а это даже не пробуждение Ктулху, это превращение судьбы человечества в эстетический завиток на чьей-то чуждой бесконечности.

Конец света или конец абсурда?

Signalis доводит явные мотивы серии Silent Hill до лавкрафтианского абсолюта, финализируя в точке, до которой Konami и Ямаока не добирались. Есть здесь и своя Алесса, но источник ее сил объяснен и даже (насколько позволяет материал) вплетен в фантастическое повествование. Есть изнаночная реальность, искажающая не только пространство и отношение субъективного и объективного, но и пропускающая во вневременные (как Нигде) и трансперсональные (как Берег плотяного моря) миры. Есть и схизопокалипсис, подобный тому, что описан в «Брошенных машинах» Джеффа Нуна. По сути, он тоже является последствием вторжения потусторонних сил, но очень изящного!

И есть даже выход из схизопокалипсиса в пространство, свободное от ограничений человечества временем, пространством и Словом. Но в версии Signalis поиск там нового опыта безнадежен: чтобы в него попасть, освободиться нужно и от самого человечества, от индивидуальности — исчерпав ее или возвыcившись над ней.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.