Поиск золотого образа в мясной кеноме: «Golden Light»

Бывают впечатления, которые заставляют нас вспоминать что-то, что с нами фактически никогда не происходило. Не события, явления или людей/персонажей, а ощущения и осознания, которые не получается локализовать ни в одном отрезке своей жизни, но присутствие которых несомненно и ощутимо. Это, конечно, не воспоминания как таковые – это узнавание настолько глубокое и точное, что его можно спутать с частью собственной биографии. Именно такой эффект оказывает на любого гностика игра «Gold­en Light». Гнилые лабиринты, полные иррациональной опасности, ностальгических порывов, забытых любимых призраков и золотого света, которым протекает, протекает-таки эта кеномическая гнусь, – это ж наша с вами ситуация и есть…

«Gold­en Light» – игра невероятно мрачная и при этом забавная. Её локации ощущаются практически домом; может быть, не родным, а временным, но до боли знакомым и привычным. Бесконечные заклеенные дешёвыми обоями лабиринты, засыпанные мусором, брошенной и поломанной мебелью, а также странными конструкциями из неё (например, башнями старых компьютерных экранов), и поросшие насмешливой извращённой плотью. Глубинные уровни из ржавого и чёрного металла, заполненные страдающими душами, безумными палачами и рассыпанным везде золотом. Сумбурный цирк бесконечного ряда мимиков, притворяющихся мусором; абсолютно иррациональный кошмар: вещи, сошедшие со своих мест. Из деревянных шкафов начинает сочиться мясная слякоть и жижа, они стонут томными голосами и ползут за героем. Компьютерные экраны ощеривают огромные зубы и отращивают бесформенные мясные тела, под которыми пытаются похоронить случайно забредшую к ним душу. Убегать придётся даже от последней табуретки или цветочного горшка: «оборотнем» может оказаться любой кусок мусора. Или обернуться носителем иррационального зла способен вообще любой предмет?

Впрочем, основа этого места – не столько зло, сколько иррациональность. Генерируемые уровни каждый раз совершенно непредсказуемы. Множество причудливых находок выглядят как экспонаты из кунсткамеры, но съедобны и могут использоваться как оружие. Одинаковые, казалось бы, гигантские кишечнополостные черви при поедании будут один накладывать регенерацию, а другой – вызывать голод по золоту. Один кинутый сиамский ворон будет гасить огонь, другой – выпустит облако яда. Оружие тоже съедобно – и иногда обладает именем и статусом (двустволка «Похотливый здоровяк. Мёртвый»), причём даже огнестрел может быть отравлен, но при поедании оказывать действие панацеи.

Таково место действия, и имя ему – Кишка.

Кишка – не просто ад, куда затянуло несчастную душу; это сознательный и садистски настроенный ад. От его отношения зависит удача персонажа, количество, сила и поведение врагов, выпадаемых предметов и оружия. Обиженная Кишка будет гонять игрока по пустым этажам, заполненным монстрами, добрая – одарит совсем уж потусторонними ситуациями и артефактами. Как, например, абсолютно чёрной сценой неподвижно сидящих кругом фигур, презентующих игроку Плотяные Копья – местное ультимативное оружие, в отличие от остальных «съедобных топоров» да «мёртвых револьверов» не дурацкое, а серьёзно зловещее. Кишку можно обидеть – и её можно ублажить. Можно принести ей в жертву золото… А можно порадовать селфхармом с помощью любого оружия или даже рядом суицидов. Так ведь приятно делать приятно Князю мира сего, да?..

Создатели позиционируют игру (точнее, нынешний её недоделанный, но уже драгоценный огрызочек) как сурвайвал хоррор. Только, с одной стороны, сурвайв и всё для этого необходимое в ней, конечно, на десятом месте – тут в любой момент может быть нужно совершить суицид ржавым ножом, какой там сурвайв. Но, с другой стороны, каждая следующая жизнь персонажа – тоже ресурс, причём, кажется, бесконечный, и можно бесконечно терзать и ранить себя, чтобы сделать продвижение по Кишке легче. Надо сказать, что механики выяснения отношений с ней, видимо, ещё не до конца продуманы и совсем не очевидны, но их предостаточно: кроме кровавых и золотых жертвоприношений можно даже заняться взятничеством и завязать связи, которые кое-как помогут, если Кишка настроена злобно.

В ранних версиях игры не было никакой мотивации продвигаться вперёд. Смерть возвращала игрока в сейфспейс, и только надежда на нахождение в гнилых лабиринтах осколков информации о происходящем помогала не прервать игру. Теперь же блуждания оформлены в процесс сумбурного вспоминания, а также в систему уровней разной сложности. Всё начинается с сюжетного похищения кишкой ЕЁ, с каждым уровнем мы получаем по небольшому кадру наших с НЕЙ отношений, от телефонного разговора до беседы в постели, а наше путешествие в конечном итоге сводится к поиску обломков ЕЁ золотой фигуры. С каждым следующим обломком мы открываем в сейфспейсе новый лифт вниз – и новый уровень сложности, а драгоценные обломки, ну… Нанизываем на пики в сейфспейсе, что с ними ещё сделаешь. При этом в Кишке мы будем много раз встречать бледные тени искомой статуи, которые будут разговаривать с нами, – и если их избивать, то даже лечить.

В сейфспейсе вообще много интересного и неизведанного: лес из гигантских грибов, иногда агрессивных, титан во фраке, высекающий из гигантского рояля золотые искры, огромный золотой шар в скалах, который называется СЫН и разговаривает на языке утончённой поэтической бессмыслицы, да так, что чувствуешь себя жутко виновным в чём-то, но не можешь вспомнить в чём. Чем дальше, тем менее сейфспейс безопасен, но разобраться с его природой можно будет лишь ближе к концовке.

В отличие от ранних версий, в которых почти всё, что можно было встретить в Кишечнике, было враждебным, теперь иногда можно найти нейтральных мобов и даже NPC. В частности, в глубочайших железных тюрьмах согбенно сопят во тьме заключённые гиганты с уродливыми конструкциями вместо голов, в карикатуре на кафе за стойкой стоит титанический бармен, а приветливый торговец, полоумный вендинговый автомат с глазами, будет пускать слюни на твоё золото практически на каждом этаже Кишечника. Вчерашние враги могут переброситься с игроком парой сумасшедших слов или даже продать ему за золото ключ от уровня, а заключённые и торговцы хоть и дружелюбны, но после первого же случайного попадания чаще всего становятся врагами куда как более опасными, чем дефолтные.

 

Естественно, игра практически каждой своей деталью кричит о том, что всё её действие происходит внутри персонажа, в иррациональном смятении травмированной души. Мясные стены – ограничения собственной плоти, преследующие даже во внутреннем мире; сошедшие с ума вещи и агрессивные груды хлама – враждебные обстоятельства, по природе нейтральные, но ныне ополчившиеся против тебя. Безумие, просачивающееся в безопасное место вместе с собиранием в нём золотого идола, – возвращение в сознание, интеграция всех потерянных частей; ну а золото, золотой свет воспоминаний и золотые осколки – собственная истинная плоть потерянной души, её любовь, посвящённая заветному золотому образу; и искупляемая в этом мрачном, ревнивом мясном аду.

Который каждый из нас осуждён пройти до самого дна.

Игра доступна на торрентах, каждого, у кого есть возможность, мы призываем поддержать создателей на стиме.

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: