Игра в победу: совершенно неоскорбительный пост

Поздравляю с праздником всех, кого это порадует! И в этот тёплый вечер мне хотелось бы поговорить о победе. Так уж вышло, что на протяжении жизни я достаточно долго наблюдал за тем, как люди (включаю в это число и самого себя) играют в игры, с возрастом пытаясь всё больше внимания направить на то, чтобы описать для себя, что именно и как именно происходит. Сразу на всякий случай предупрежу, что все мои измышления строго субъективны и не основаны на чётких статистических данных; впрочем, мне уже попадались написанные примерно про это же статьи более научного формата, вот только сегодня мне их искать лень. Так что давайте ясно осознаем, что имеем дело с личным предположением, с предложением к размышлению.

Так вот, простой вопрос: что же именно означает победа? У Виктора Пелевина есть рассказ, в котором повествующее лицо предлагает выглянуть на улицу, чтобы понять, кто же именно победил в Великой Отечественной Войне. Главное, что можно понять таким образом, как по мне, так это то, что бинарная логика большей части игр с фигурами, картами и кубиками (с однозначным распределением выигравших и проигравших сторон) не является особенно подходящей для ответа на этот вопрос — точно так же, как не особенно полезны определения вида «Что наша жизнь? {подставить значение одной из переменных}». В настольной ролевой игре Дженны Моран «Wisher, Theurgist, Fatalist», переводившейся мной на русский, один из классов игроков фактически защищает ответ на вопрос, ради чего именно ведётся игра.

Достаточно простым ответом будет такой: игра ведётся с целью выполнения условия или условий победы. В чём же заключается такое условие? Здесь лично я предложу следующий ответ, отличный от очевидного «достижение критериев абсолютной победы, предлагаемых правилами игры». Даже для древних игр с чёткими критериями абсолютной победы (вроде шашек или шахмат) я вижу этот ответ недостаточным и выдвигаю свой собственный: я считаю, что условие победы заключается в удовлетворении определённых ожиданий играющего или играющих. Отдельный интересный вопрос — откуда именно появляются предпочтения в том, что касается этих ожиданий, но в этой заметке я его рассматривать не буду. Проанализировав собственные ожидания, в качестве модели я выделил пять (привет, закон Пятёрок) основных их направлений. Естественно, они не являются взаимоисключающими; можно представить их себе в виде набора «гирек», вес которых может изменяться, задаётся уделённым им вниманием и в определённой степени направляет поведение играющих. Все они равноправны; никакой иерархии направлений ожиданий не предполагается.

  • ИССЛЕДОВАНИЕ. Внимание играющего сосредоточено на получении новой информации о каких-либо аспектах игровой вселенной. В качестве примера такого аспекта можно привести, скажем, сюжет. Исчерпав для себя сюжетное наполнение игровой вселенной, играющий не будет в ней задерживаться даже при наличии такой возможности. Однако точно так же можно привести в качестве такого аспекта, например, ландшафты, предметы, окружение; так, в «Dark Souls» играющий будет вчитываться в описания предметов экипировки, а в каком-нибудь «Skyrim» — бродить по карте, отыскивая новые места и не обращая никакого внимания на сюжет.

 

  • ПРЕОДОЛЕНИЕ. Внимание играющего сосредоточено на аспекте преодоления предусмотренных игровой вселенной препятствий. Игровой процесс классической однопользовательской игры можно рассматривать как набор определённых препятствий, преодоление которых может происходить за счёт умения в широком смысле этого слова (так, для экшена одной из главных составляющих умения будет натренированная реакция, а для квеста — способность играющего понимать логику загадок) и/или за счёт предусмотренного игрой обмена какого-либо ресурса, в конечном итоге приближенного к чисто потраченному на игру времени (оба варианта могут быть совмещены в разных пропорциях: так, в «метроидваниях» с возможностью прокачки параметров персонажа вы можете преодолевать препятствия с помощью своего умения экшен-игрока либо прокачать персонажа настолько, что эти препятствия перестанут представлять ощутимую сложность). Для многопользовательской игры, разумеется, главным при этом станет соревновательный, а не кооперативный аспект. Интересно в данном случае поведение тех, кто пользуется кодами: я могу предположить, что их внимание нацелено именно на аспект преодоления, и при том, что пользующийся кодами читер прекрасно знает, что добивается удовлетворения своих ожиданий от игры нечестным путём (особенно это актуально для многопользовательских игр), тем не менее какое бы ложное/сложное удовлетворение это ни было, полагаю, оно должно присутствовать.

 

  • НАКОПЛЕНИЕ. Внимание играющего сосредоточено на присвоении, закреплении за собой каких-либо элементов игры. На самом деле, сюда я бы отнёс и коллекционирование ачивментов, которым, возможно, стоило бы дать определение типа «метаэлементы игры», но которые по сути для цели накопления выполняют функции тех же игровых предметов или способностей. Сюда же я бы отнёс и системы крафта, строительство виртуальных домиков ради строительства и обладания.

 

  • ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. Внимание играющего сосредоточено на аспекте взаимодействия с другими играющими — в первую очередь я имею в виду конструктивные общение и взаимоотношения. Долгое время взаимодействие играющих по большинству происходило в чисто многопользовательских играх; сейчас же возможности для него иногда встраиваются и в игры, ориентированные в первую очередь на однопользовательский режим.

 

  • ОТЫГРЫШ РОЛИ. Внимание играющего сосредоточено на аспекте ролевого отыгрыша персонажа: ограничивает выбор персонажа или даже элемента игрового мира для отыгрыша в целом лишь сила воображения. Действие играющего с помощью его игрового персонажа будет, например, строительством виртуального домика в первую очередь не ради демонстрации его другим играющим, не ради обладания им, не ради удовольствия от решённой в игровом мире проблемы или от её новизны, но по причине того, что играющий считает, что персонаж должен был поступить данным образом в данной ситуации. Весь блеск и нищету подобного подхода сейчас можно пронаблюдать, например, на ролевых серверах «GTA V».

 

Конечно, как и многие мысленные разделения, это разделение достаточно схематично и примитивно, и, скорее всего, не вполне отражает существующую картину. Мне, однако, оно помогло, например, лучше осмыслить правило гейм-дизайна настольных ролевых игр «выдавайте играющим очки опыта за то, что вы видите в качестве основного занятия в вашей системе», а также представить себе более сложную мотивацию, чем однозначные «победа/поражение», хотя бы на примитивном уровне «какие ожидания играющих оказались удовлетворены/не удовлетворены». Кроме того, если вы занимаетесь гейм-дизайном, возможно, вам поможет напоминание о том, что в большинстве ААА-тайтлов создатели, стремясь охватить как можно более широкую аудиторию, уделяют внимание возможности реализации ожиданий играющих в каждом из упомянутых пяти направлений: где-то это достигается вынесением соответствующих механик в отдельные игровые режимы, а где-то всё даже более-менее равномерно интегрируется в основной игровой процесс.

А ещё это, конечно, повод задуматься о представлении об устройстве вселенной, которое становится образцом для создания игровых вселенных, и, возможно, внести в эту модель собственные коррективы. Здоровья и счастья, ваш Дали Лама XXIII.

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

wpDiscuz

Спасибо!

Теперь редакторы в курсе.

Закрыть